多分この項は今後書き換えます。
2006年12月29日◆説明書が説明になってない。
正直なトコロ、すごくいいゲームなのにトリセツ読んだだけじゃよく分からないとか、そもそもトリセツがめちゃくちゃで読む気にもならないなんていうTCGが多すぎると思うんですよ。
そこで、買ってもらった構築済みとそれに同封されているルールブックをみながら、ティーチングで教える程度の事がかかれた記事を読んでもらって、それを見ながら実際に遊んでもらうという「通信ティーチング」と言うネタを考えて、実験的に作ってみてます。とりあえず、これを見て1回遊んでみればトリセツをすらすら読めるようになる・・・って言う辺りが目標です。
そして、今書いてるのはWorld of Warcraft・・・ってぶっちゃけどれだけ需要あるか分からない上に完全に趣味なんですけど・・・。
◆WoW通信ティーチング草案(随時追記・変更をしていく予定です。)
まずはスターターを買ってきましょう。海外TCGを扱っている店や通販などで入手可能です。
とりあえずスターターを開けると、ハーフデッキ1つとブースターが2つ入っているかと思います。本来のデッキ枚数は60枚以上(Hero除く)なのですが、ハーフデッキはポケモン風なランダムスターターなので、同じデッキが引けないと組み合わせるのは厳しいでしょう(このゲームはデッキ構築の際の制限が非常に厳しいので)。なので便宜上30枚デッキでゲームをしてみる事にしましょう。
ゲームの目的
相手HeroのHealth値と同じだけのDamageを相手に与えれば勝ちです。また、山札が尽きてカードを引けなくなったプレイヤーは負けになります。
このゲームの特徴
このゲームの大きな特徴としては、どのカードでも裏向きにセットする事で土地(このゲームではResourceと呼ばれます)として置ける事と、コストに色の概念が無い事が挙げられます。その代わり、デッキ製作の際に様々な制限が存在します。また、ダメージはターンを超えて蓄積されます。その為、ダメージカウント用に小物を用意しておいた方が良いかもしれません。
ReadyとExhaust
このゲームに於いては、カードを縦置きにする事をReady・横置きにする事をExhaustと言います。
カード内容
次に、カードの内容を説明しましょう。カードは大きく分けると7種類に分かれます。Hero・Ally・Weapon・Armor・Item・Ability・Questです。では、実際にそれらを見てみましょう。
Heroはパーティのリーダーです。MTG風に言うとバンガードみたいな感じが近いかもしれませんが、もう少しゲームに深く関わってきます。とりあえず試しにプレイしてみるだけならばHealthと能力のみを気にすれば良いでしょう。
Health:カードの右下に書かれている数字です。Healthの値と同値のDamageを食らうとゲームに敗北します。
能力:Heroはそれぞれ能力を持っています。大半はHeroカードをFlipする(裏返す)事を起動コストに含んでいます。そのため、大概の場合はゲーム中1回しか使用できないと言う事になるでしょう。
Allyはいわゆる「クリーチャー」です。このカードにもいくつかの要素が存在していますが、とりあえず遊んでみるだけならばCost・ATK・Healthのみを気にすれば良いでしょう。また、このゲームには「召喚酔い」の概念があります。Allyは出たターンには攻撃をしたり、コストにexhaustを含む能力を使用したりする事はできません。
Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:戦闘の際に与えるダメージ量を表します。
Health:この値だけのダメージを食らうとこのAllyは破壊されます。
WeaponはHeroが使用するカードです。このゲームではHeroもAllyと同じ様に攻撃をする事ができるのですが、最初はHeroはATK値を持っていません。故に、Weaponを使用してATK値を上げてやる必要があります。また、Weaponの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。とりあえず遊んでみる分にはWeaponにはPlay Cost・ATK・Strike Costがある事を覚えておけば良いでしょう。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:カード左下の数字で、Strikeをした際にHeroのATK値に足されるATK値です。
Strike Cost:カード右下の数字で、Strikeをするために必要なコストになります。
Weaponに関する補足
・Heroが戦闘をする時に、strike costを支払った上で武器をexhaustする事ができます。そうした場合、その戦闘の間その武器のATK値をHeroのATK値に足す事ができ、これをStrikeと言います。
・strikeを行った戦闘中にその武器が無くなってしまった場合でも、足されたATK値はそのままです。
ArmorはHeroが使用するカードです。これを使用する事によって、Heroに与えられるダメージを軽減する事ができます。Armorを使用する場合はexhaustします。そうする事によってDEFだけダメージが軽減されます。また、Armorの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。ArmorにはPlay CostとDEFが書かれています。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
DEF:カード右下の数字で、Armorを使用した際に軽減されるダメージの点数を表します。
ItemはHeroが使用するカードです。様々な能力を持っています。カード左上にPlay Costが書かれています。「召喚酔い」はありません。
AbilityはHeroの特殊能力や魔法を表すカードです。カード左上にPlay Costが書かれています。基本的には「使い捨て」ですが、Ongoingと書かれている物は場に残ります。この時、Ongoing abilityはHero Rowに置かれますが、Attachと書かれているAbilityは、使用されたカードの下に重ねて置かれます。Attachされたカードが場を離れた時、attachしていたカードは墓地に置かれます。
基本的にAbilityは自分のターンのAction Phaseにしか使用できませんが、Instant Abilityはいつでも使う事ができます。
Questはカード左上に「!」が書かれたカードです。これはresourceとしてのみプレイする事が可能なカードなのですが、普通のresourceが裏向きに置かれるのに対して、表向きに置く事もできます。表向きに置いた場合でも、普通のresourceと同じ様にコストの支払いに使う事ができます。
Questカードに書かれたコストを支払って裏返すと、Reward以降に書かれた効果が発揮されます。裏向けたQuestは通常のresourceと同じ物になります。また、Questの効果を使用するためにコストが必要な場合、そのQuest自体をexhaustしてコストの支払いにあてる事が可能です。
Questはいつでも使用可能です。
Uniqueness
MTG風に言うとレジェンドルールの様な感じです。
中央右側にuniqueと書かれているカードは、同一プレイヤーのコントロールの下で同名の物が場に出たら、どちらを残すかをそのコントローラーが決めなければなりません。
中央右側に同じタグと数字による定義がかかれているカードもあります。もしも、同一プレイヤーのコントロールの下で、同じタグの付いたカードがその数字よりも多い枚数場に出されてしまったならば、そのプレイヤーはどれを残すかを決めなければなりません。
例:Melee(1)と書かれたWeaponは名前が違っていたとしても、同一プレイヤーのコントロールの下では場に一つしか存在できません。二つ並んだ時に、そのプレイヤーがどちらを残すかを決めます。
Turnの流れ
このゲームは自分ターン・相手ターンを交互に繰り返します。それぞれのターンの進行は以下の様になっています。
Start Phase
・Ready Step
・Draw Step
Action Phase
・カードのプレイ
・Payment Powerの使用
・Resourceを置く
・Propose
End Phase
・Weap-Up Step
◆今後の課題
実際のフェイズ・ステップの流れ。
キーワード能力の紹介。
正直なトコロ、すごくいいゲームなのにトリセツ読んだだけじゃよく分からないとか、そもそもトリセツがめちゃくちゃで読む気にもならないなんていうTCGが多すぎると思うんですよ。
そこで、買ってもらった構築済みとそれに同封されているルールブックをみながら、ティーチングで教える程度の事がかかれた記事を読んでもらって、それを見ながら実際に遊んでもらうという「通信ティーチング」と言うネタを考えて、実験的に作ってみてます。とりあえず、これを見て1回遊んでみればトリセツをすらすら読めるようになる・・・って言う辺りが目標です。
そして、今書いてるのはWorld of Warcraft・・・ってぶっちゃけどれだけ需要あるか分からない上に完全に趣味なんですけど・・・。
◆WoW通信ティーチング草案(随時追記・変更をしていく予定です。)
まずはスターターを買ってきましょう。海外TCGを扱っている店や通販などで入手可能です。
とりあえずスターターを開けると、ハーフデッキ1つとブースターが2つ入っているかと思います。本来のデッキ枚数は60枚以上(Hero除く)なのですが、ハーフデッキはポケモン風なランダムスターターなので、同じデッキが引けないと組み合わせるのは厳しいでしょう(このゲームはデッキ構築の際の制限が非常に厳しいので)。なので便宜上30枚デッキでゲームをしてみる事にしましょう。
ゲームの目的
相手HeroのHealth値と同じだけのDamageを相手に与えれば勝ちです。また、山札が尽きてカードを引けなくなったプレイヤーは負けになります。
このゲームの特徴
このゲームの大きな特徴としては、どのカードでも裏向きにセットする事で土地(このゲームではResourceと呼ばれます)として置ける事と、コストに色の概念が無い事が挙げられます。その代わり、デッキ製作の際に様々な制限が存在します。また、ダメージはターンを超えて蓄積されます。その為、ダメージカウント用に小物を用意しておいた方が良いかもしれません。
ReadyとExhaust
このゲームに於いては、カードを縦置きにする事をReady・横置きにする事をExhaustと言います。
カード内容
次に、カードの内容を説明しましょう。カードは大きく分けると7種類に分かれます。Hero・Ally・Weapon・Armor・Item・Ability・Questです。では、実際にそれらを見てみましょう。
Heroはパーティのリーダーです。MTG風に言うとバンガードみたいな感じが近いかもしれませんが、もう少しゲームに深く関わってきます。とりあえず試しにプレイしてみるだけならばHealthと能力のみを気にすれば良いでしょう。
Health:カードの右下に書かれている数字です。Healthの値と同値のDamageを食らうとゲームに敗北します。
能力:Heroはそれぞれ能力を持っています。大半はHeroカードをFlipする(裏返す)事を起動コストに含んでいます。そのため、大概の場合はゲーム中1回しか使用できないと言う事になるでしょう。
Allyはいわゆる「クリーチャー」です。このカードにもいくつかの要素が存在していますが、とりあえず遊んでみるだけならばCost・ATK・Healthのみを気にすれば良いでしょう。また、このゲームには「召喚酔い」の概念があります。Allyは出たターンには攻撃をしたり、コストにexhaustを含む能力を使用したりする事はできません。
Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:戦闘の際に与えるダメージ量を表します。
Health:この値だけのダメージを食らうとこのAllyは破壊されます。
WeaponはHeroが使用するカードです。このゲームではHeroもAllyと同じ様に攻撃をする事ができるのですが、最初はHeroはATK値を持っていません。故に、Weaponを使用してATK値を上げてやる必要があります。また、Weaponの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。とりあえず遊んでみる分にはWeaponにはPlay Cost・ATK・Strike Costがある事を覚えておけば良いでしょう。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
ATK:カード左下の数字で、Strikeをした際にHeroのATK値に足されるATK値です。
Strike Cost:カード右下の数字で、Strikeをするために必要なコストになります。
Weaponに関する補足
・Heroが戦闘をする時に、strike costを支払った上で武器をexhaustする事ができます。そうした場合、その戦闘の間その武器のATK値をHeroのATK値に足す事ができ、これをStrikeと言います。
・strikeを行った戦闘中にその武器が無くなってしまった場合でも、足されたATK値はそのままです。
ArmorはHeroが使用するカードです。これを使用する事によって、Heroに与えられるダメージを軽減する事ができます。Armorを使用する場合はexhaustします。そうする事によってDEFだけダメージが軽減されます。また、Armorの中には特殊な能力を持っている物もあります。「召喚酔い」はありません。ArmorにはPlay CostとDEFが書かれています。
Play Cost:カード左上に書かれている数字です。この値だけのコストを支払う事によって、このカードを場に出す事ができます。
DEF:カード右下の数字で、Armorを使用した際に軽減されるダメージの点数を表します。
ItemはHeroが使用するカードです。様々な能力を持っています。カード左上にPlay Costが書かれています。「召喚酔い」はありません。
AbilityはHeroの特殊能力や魔法を表すカードです。カード左上にPlay Costが書かれています。基本的には「使い捨て」ですが、Ongoingと書かれている物は場に残ります。この時、Ongoing abilityはHero Rowに置かれますが、Attachと書かれているAbilityは、使用されたカードの下に重ねて置かれます。Attachされたカードが場を離れた時、attachしていたカードは墓地に置かれます。
基本的にAbilityは自分のターンのAction Phaseにしか使用できませんが、Instant Abilityはいつでも使う事ができます。
Questはカード左上に「!」が書かれたカードです。これはresourceとしてのみプレイする事が可能なカードなのですが、普通のresourceが裏向きに置かれるのに対して、表向きに置く事もできます。表向きに置いた場合でも、普通のresourceと同じ様にコストの支払いに使う事ができます。
Questカードに書かれたコストを支払って裏返すと、Reward以降に書かれた効果が発揮されます。裏向けたQuestは通常のresourceと同じ物になります。また、Questの効果を使用するためにコストが必要な場合、そのQuest自体をexhaustしてコストの支払いにあてる事が可能です。
Questはいつでも使用可能です。
Uniqueness
MTG風に言うとレジェンドルールの様な感じです。
中央右側にuniqueと書かれているカードは、同一プレイヤーのコントロールの下で同名の物が場に出たら、どちらを残すかをそのコントローラーが決めなければなりません。
中央右側に同じタグと数字による定義がかかれているカードもあります。もしも、同一プレイヤーのコントロールの下で、同じタグの付いたカードがその数字よりも多い枚数場に出されてしまったならば、そのプレイヤーはどれを残すかを決めなければなりません。
例:Melee(1)と書かれたWeaponは名前が違っていたとしても、同一プレイヤーのコントロールの下では場に一つしか存在できません。二つ並んだ時に、そのプレイヤーがどちらを残すかを決めます。
Turnの流れ
このゲームは自分ターン・相手ターンを交互に繰り返します。それぞれのターンの進行は以下の様になっています。
Start Phase
・Ready Step
・Draw Step
Action Phase
・カードのプレイ
・Payment Powerの使用
・Resourceを置く
・Propose
End Phase
・Weap-Up Step
◆今後の課題
実際のフェイズ・ステップの流れ。
キーワード能力の紹介。
生存報告。
2006年12月27日◆生存報告。
何とか生きてます。このペースだと、次の更新は1月でしょうか。
◆World of Warcraft TCG。
最近、色々なTCGに手を出してしまっています。D−0は勿論の事、CKのチャンピオンレースではGWを、個人的に買っているのでは牙TCGとWoWTCGなどを。
WoWTCGと言うのはあまり馴染みが無いかもしれませんけど、UDEと言う海外では大手のTCGメーカが海外向けに、ネットゲームをTCG化した物です。まぁ、原作になったゲームはどんななのかあんまりよくは分からないのですけど、ゲーム自体はしっかりとした作りで非常に面白い上に、覚えやすいルールだって言うのがあったりで、今後Miyu的にはハマってくんじゃないかな、と思っていたりします。
さて、今日もそんなWoWTCGのパックを剥いてたんですけど、そしたら「Hearthstone」(http://www.wowtcgdb.com/carddetail.aspx?id=288)というカードが出てきました。何て言うか、起動コストが凄すぎます。「Concede」って、日本語にすると投了なんですけど・・・。
何とか生きてます。このペースだと、次の更新は1月でしょうか。
◆World of Warcraft TCG。
最近、色々なTCGに手を出してしまっています。D−0は勿論の事、CKのチャンピオンレースではGWを、個人的に買っているのでは牙TCGとWoWTCGなどを。
WoWTCGと言うのはあまり馴染みが無いかもしれませんけど、UDEと言う海外では大手のTCGメーカが海外向けに、ネットゲームをTCG化した物です。まぁ、原作になったゲームはどんななのかあんまりよくは分からないのですけど、ゲーム自体はしっかりとした作りで非常に面白い上に、覚えやすいルールだって言うのがあったりで、今後Miyu的にはハマってくんじゃないかな、と思っていたりします。
さて、今日もそんなWoWTCGのパックを剥いてたんですけど、そしたら「Hearthstone」(http://www.wowtcgdb.com/carddetail.aspx?id=288)というカードが出てきました。何て言うか、起動コストが凄すぎます。「Concede」って、日本語にすると投了なんですけど・・・。
TCGとエンターテイメント。
2006年12月19日◆お久しぶりです。
何かやっぱり更新が途絶えてしまったりしてます。いかんなぁ。
◆ワレ陸。
今日はKOUSOU(http://dimension-zero.com/)ですね。サークル対抗代理戦争には師匠も出ているので、個人的には師匠を応援したいトコロなんですけど、そしたらいけっち店長に怒られちゃいますかね・・・いやはや、しがらみってイヤなモノです(笑)
◆TCGとエンターテイメント。
と言うワケでFB徳島の記事(http://www.stannet.ne.jp/fb/d0/dd8.html#061218)を見て思ったコトを。
TCGは格闘技なんかと違ってルールは難しいですし、ある程度の定石とかテクニックとかの知識が無いと盤面を見ても分からないようなゲームです。そう言う意味で試合自体をエンターテイメントとして成立させるのは難しいでしょう。
ところでMiyuはMTGをやってます。けど、最近のメタなんて全然知りませんし、定石とかテクニックとかも分かりません。それでも機会があると大きな大会のカバレッジには目を通したりします。大きな大会って言うのは上手いヒトが戦ってるワケですから、定石とかテクニックとかが大暴れしてる世界のハズです。じゃあなんでそう言うコトがわからないMiyuがそれを見るのか?
それは、そこに物語があるからです。
プロレスを見ると、試合の前とかに色々と物語を付けたりするじゃないですか。それと同じように、MTGにも試合そのもの以外に物語があるんですよ。
Miyuが覚えていて分かりやすい例として・・・
2004年の世界選手権に小倉陵サンって言うヒトが出てました。このヒトはその前の年の世界選手権で準優勝した岡本尋サンって言うヒトの弟子なのだそうです。で、この小倉サンって言うヒトがその世界選手権でベスト8に残ったんですね。そして、その時に虎の絵がプリントされたTシャツを着てたんですけど、それって言うのはそのお師匠サマである岡本サンが準優勝した時に着てたのを借りてたワケなんです。
岡本 尋「オレはだめだったけど虎だけはかえってきたってことで(笑)」
2004年世界選手権:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds04ja/welcome#1
2003年世界選手権:
http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/worlds03/sf1ja
こう言う背景を説明するコトで、現実の試合に物語ができるワケです。そうするコトによって「師匠の果たせなかった優勝の夢を弟子が果たすのかな!?」って言う分かりやすいおハナシができるワケで、そうなるとMTGは分かるけど難しいコトが分からないっていうMiyuみたいなヒトでもその結果を楽しみにできるようになるんです。
これって、いけっち店長がいうトコロの“わかりやすさ”とかカードゲームを、“知識の無い人”にも、わからないならわからないなりに面白く見てもらうには、どうすればいいか?って言うコトの1つの答えになるんじゃないかって思います。
けど、残念なコトに今すぐD−0でこういったコトをやるのはムリなんですよね。なんでかって言うと、まず1つには、普通の試合にそう言った物語を付加して伝えられるヒトがいないってコト。MTGのカバレッジライターのヒトたちがカバレッジライターとしてやってるのはダテじゃないのです。
そして何より、まだ目立ったプレイヤーって言うのがあんまりいないコト。もしグランプリとかで「D−0のプレイヤーの名前を挙げてみてください。」って訊いたら何人の名前が挙がるでしょう? それが「強いプレイヤー」とか「面白いプレイヤー」とかになったら、なおさら減ってしまうでしょう。
とは言え今後モノを書けるヒトが出てきて、有名プレイヤーも増えてきたなら・・・エンターテイメントの部分を打ち出してく方法としては一つアリなんじゃないかな、って気はするんですけどね。
何かやっぱり更新が途絶えてしまったりしてます。いかんなぁ。
◆ワレ陸。
今日はKOUSOU(http://dimension-zero.com/)ですね。サークル対抗代理戦争には師匠も出ているので、個人的には師匠を応援したいトコロなんですけど、そしたらいけっち店長に怒られちゃいますかね・・・いやはや、しがらみってイヤなモノです(笑)
◆TCGとエンターテイメント。
と言うワケでFB徳島の記事(http://www.stannet.ne.jp/fb/d0/dd8.html#061218)を見て思ったコトを。
TCGは格闘技なんかと違ってルールは難しいですし、ある程度の定石とかテクニックとかの知識が無いと盤面を見ても分からないようなゲームです。そう言う意味で試合自体をエンターテイメントとして成立させるのは難しいでしょう。
ところでMiyuはMTGをやってます。けど、最近のメタなんて全然知りませんし、定石とかテクニックとかも分かりません。それでも機会があると大きな大会のカバレッジには目を通したりします。大きな大会って言うのは上手いヒトが戦ってるワケですから、定石とかテクニックとかが大暴れしてる世界のハズです。じゃあなんでそう言うコトがわからないMiyuがそれを見るのか?
それは、そこに物語があるからです。
プロレスを見ると、試合の前とかに色々と物語を付けたりするじゃないですか。それと同じように、MTGにも試合そのもの以外に物語があるんですよ。
Miyuが覚えていて分かりやすい例として・・・
2004年の世界選手権に小倉陵サンって言うヒトが出てました。このヒトはその前の年の世界選手権で準優勝した岡本尋サンって言うヒトの弟子なのだそうです。で、この小倉サンって言うヒトがその世界選手権でベスト8に残ったんですね。そして、その時に虎の絵がプリントされたTシャツを着てたんですけど、それって言うのはそのお師匠サマである岡本サンが準優勝した時に着てたのを借りてたワケなんです。
岡本 尋「オレはだめだったけど虎だけはかえってきたってことで(笑)」
2004年世界選手権:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds04ja/welcome#1
2003年世界選手権:
http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/worlds03/sf1ja
こう言う背景を説明するコトで、現実の試合に物語ができるワケです。そうするコトによって「師匠の果たせなかった優勝の夢を弟子が果たすのかな!?」って言う分かりやすいおハナシができるワケで、そうなるとMTGは分かるけど難しいコトが分からないっていうMiyuみたいなヒトでもその結果を楽しみにできるようになるんです。
これって、いけっち店長がいうトコロの“わかりやすさ”とかカードゲームを、“知識の無い人”にも、わからないならわからないなりに面白く見てもらうには、どうすればいいか?って言うコトの1つの答えになるんじゃないかって思います。
けど、残念なコトに今すぐD−0でこういったコトをやるのはムリなんですよね。なんでかって言うと、まず1つには、普通の試合にそう言った物語を付加して伝えられるヒトがいないってコト。MTGのカバレッジライターのヒトたちがカバレッジライターとしてやってるのはダテじゃないのです。
そして何より、まだ目立ったプレイヤーって言うのがあんまりいないコト。もしグランプリとかで「D−0のプレイヤーの名前を挙げてみてください。」って訊いたら何人の名前が挙がるでしょう? それが「強いプレイヤー」とか「面白いプレイヤー」とかになったら、なおさら減ってしまうでしょう。
とは言え今後モノを書けるヒトが出てきて、有名プレイヤーも増えてきたなら・・・エンターテイメントの部分を打ち出してく方法としては一つアリなんじゃないかな、って気はするんですけどね。
◆はや半月。
さて、順調に更新をサボっちゃってました。
その間何をしてたかって言うと、山形にも行かずにばたばたしてたり「どうぶつの森」を「マリオDS」をやったりしてました。8−城が解けない〜!! あともう一歩なのにぃっ!!
◆宣伝。
今週末はお師匠様のトコロのGP4予選であります。
日付:11月25日(土)
場所:要町第一区民集会室会議室
(東京都豊島区要町1‐5‐1
東京メトロ有楽町線要町駅徒歩3分)
http://www.mapion.co.jp/c/f?nl=35/43/47.478&;;;;el=139/41/56.850&scl=10000&uc=1&grp=all&coco=,&icon=mark_loc,,,,,
時刻:13:00開場、13:30開始
当日参加のみ(参加多数の場合抽選)
参加費200円
*レギュレーションは通常構築です。
◆遊戯王に関する疑問。
これは別段嫌味とか皮肉とかを含んでの事では無く、純粋な疑問なんですけど。
Miyuが今までにやって来たTCGって、MTGだったり牙だったりDMだったりD−0だったりって言った感じで、ルールだけ聞いた事がある様なリセとかアクエリとかだったりを含めても、基本的にはコストの概念があるゲームばっかりなんですよ(例外はチャームエンジェルぐらい)。
そう言う人間なんでよく分からないんですけど、コストって言う概念の無いゲームである遊戯王って一体どう言う風にしてゲームバランスを調整してるんでしょうか? 一応、1ターンに通常召喚は1回しかできないとか高位のモンスターを召喚するのには生け贄がいるとか言うのは知ってるんですけど、特殊召喚は何回でもできるみたいだし、レベルに応じて生け贄が重くなるっていう程生け贄の数に違いはないし、その上召喚酔いの概念も無いし・・・。
高レベルの人間同士の戦いはそれなりにバランスが取れている、って話も聞くのですが、それがどういう構造の上で取られているバランスなのかがいまいち理解しづらいのですよ。
遊戯王経験者の方、宜しかったらお教え頂けませんか?
さて、順調に更新をサボっちゃってました。
その間何をしてたかって言うと、山形にも行かずにばたばたしてたり「どうぶつの森」を「マリオDS」をやったりしてました。8−城が解けない〜!! あともう一歩なのにぃっ!!
◆宣伝。
今週末はお師匠様のトコロのGP4予選であります。
日付:11月25日(土)
場所:要町第一区民集会室会議室
(東京都豊島区要町1‐5‐1
東京メトロ有楽町線要町駅徒歩3分)
http://www.mapion.co.jp/c/f?nl=35/43/47.478&;;;;el=139/41/56.850&scl=10000&uc=1&grp=all&coco=,&icon=mark_loc,,,,,
時刻:13:00開場、13:30開始
当日参加のみ(参加多数の場合抽選)
参加費200円
*レギュレーションは通常構築です。
◆遊戯王に関する疑問。
これは別段嫌味とか皮肉とかを含んでの事では無く、純粋な疑問なんですけど。
Miyuが今までにやって来たTCGって、MTGだったり牙だったりDMだったりD−0だったりって言った感じで、ルールだけ聞いた事がある様なリセとかアクエリとかだったりを含めても、基本的にはコストの概念があるゲームばっかりなんですよ(例外はチャームエンジェルぐらい)。
そう言う人間なんでよく分からないんですけど、コストって言う概念の無いゲームである遊戯王って一体どう言う風にしてゲームバランスを調整してるんでしょうか? 一応、1ターンに通常召喚は1回しかできないとか高位のモンスターを召喚するのには生け贄がいるとか言うのは知ってるんですけど、特殊召喚は何回でもできるみたいだし、レベルに応じて生け贄が重くなるっていう程生け贄の数に違いはないし、その上召喚酔いの概念も無いし・・・。
高レベルの人間同士の戦いはそれなりにバランスが取れている、って話も聞くのですが、それがどういう構造の上で取られているバランスなのかがいまいち理解しづらいのですよ。
遊戯王経験者の方、宜しかったらお教え頂けませんか?
ルール変更。
2006年11月2日◆リムーブゾーンはあくまでゲームの内部です。
リムーブゾーンはゲーム内のゾーンであって、ゲーム外ではないって言うコトの明確化ですね。これはMTGで「願い」と呼ばれる「ゲームの外部からゲーム内にカードを持ってくるカード」があるために、あえて明記したと思われます。MTGだとリムーブゾーンはゲームの外部に含まれてるから、サイドボードのカードも持ってこれちゃうんですよね。それとは違うってコトで。
◆攻撃したのかされたのか。
Miyuが密かに待ち望んでいたルールがやっとできました。コレの例にある件に関しては、ホント今までのルールじゃ対応できなくって困ってたんですよ。
どういうコトかって言うと、攻撃された「ドガン・バゴーン」がバトルに勝って新しいバトルに入った場合に、「ガーディアン・ソウル」が打てるかどうか、って言うコトが今までのルールだと分からなくって、師匠と議論になってたりしたんですよね。
今回のルール変更で、めでたくコレは「できる」って言う風になりました。
ちなみに、このルールができたコトでもう少し複雑な、こんなケースでも「ガーディアン・ソウル」が打てるかどうか、って言うコトがはっきりしました。
中央ラインで「ドガン・バゴーン」と「ソーサレッグ・ペガサス」がバトルになり、「ソーサレッグ・ペガサス」が能力によって左ラインに逃げました。「ドガン・バゴーン」はバトルに勝利したコトによって動けるのですが、ここで「ドガン・バゴーン」が右ラインに動きました。そして、動いた先にもまた相手のユニットがいてバトルになりました。その最中に左ラインに逃げた「ソーサレッグ・ペガサス」に対して「シャイニング・ダーツ」が飛んできたのですが、これを「ガーディアン・ソウル」で守るコトは可能でしょうか?
今回のルール変更によって、これも「できる」って言う風になりました。「ソーサレッグ・ペガサス」はまだ攻撃されたユニットですからね。
◆挟撃弱い!!
さて、セカンドセンチュリーが出てMiyuの気づいたコトは挟撃のビックリするくらいの弱さです・・・どう言うコトかって言うと・・・
この「挟撃を持つユニットがスクエアに置かれた時、このカードとあなたのユニットの間に相手のユニットが挟まれているならば、挟撃を持つカードと同じ支配者のユニットに挟まれているすべてのユニットに対して影響を及ぼす」って言うトコロがクセモノなんですね。「〜した時、〜ならば」って書かれてる誘発型能力は条件付誘発型能力って言うんですけど、コレって誘発条件が満たされてるかって言うのを誘発時と解決時の2回チェックするんですよ。解決時に誘発条件が満たされていなければ、コレ無効化されちゃうんです。
そうするとどうなるか? 例えば挟撃持ちのユニットを中央投下したりしても、挟撃の効果が発揮されませんし、挟撃がスタックに乗った後に挟撃の条件になってるユニットを殺したりしても挟撃の効果が発揮されないんですよ。
むむむ・・・ホント弱いぞ、挟撃。
◆同名カード。
セカンドセンチュリー構築に向けて、同名カードの扱いが明確化されました。
ファーストセンチュリーに入ってる同名カードも使えるって言うコトですね。これでわざわざ、同名のカードを持ってるならセカンドセンチュリー版のカードを集める必要はないって言う風になりました。
◆実はフロアルール変更の中で一番重要かも。
GPや日本選手権ではデッキリストの記入に略称の使用が認められているのですが、どれくらいの省略なら許されるのかって言うコトが明確ではありませんでした。今回のルール変更で、それに関するコトが明確化されています。
デッキリスト不備は原則「デュエルの敗北」以上のペナルティを与えられるモノです。適切でない略称を使ったコトによって一戦落とすって言うのは馬鹿馬鹿しいですから、このルールはしっかり覚えておくコトをオススメします。
それと一応書いておきますけど・・・略称使用に関しては以上のようになってますが、さすがに「小さくて大きな力」に対して「さくて大き」とか言う略称を使うのようなのはヘッドジャッジ判断でNGとされる場合があると思います。さすがにコレはわざと分かりにくく書いてるとしか思えませんので。
要は、略称を使う場合は「ルールに沿って」かつ「見た時に分かりやすいように」書くようにするのが無難って言うコトですね。
10−3.サイドボードやコレクションのカードはゲーム外にある
カードであって、リムーブゾーンにあるカードではありません。
リムーブゾーンはゲーム内のゾーンであって、ゲーム外ではないって言うコトの明確化ですね。これはMTGで「願い」と呼ばれる「ゲームの外部からゲーム内にカードを持ってくるカード」があるために、あえて明記したと思われます。MTGだとリムーブゾーンはゲームの外部に含まれてるから、サイドボードのカードも持ってこれちゃうんですよね。それとは違うってコトで。
◆攻撃したのかされたのか。
4−1.バトル中に新しいバトルが発生した場合、あるユニット
が「攻撃したユニット」であり「攻撃されたユニット」であるこ
とがありえます。
【例】あなたの「ドガン・バゴーン」が攻撃されました。このバ
トルが終わるまで、この「ドガン・バゴーン」は攻撃されたユニ
ットになります。この「ドガン・バゴーン」がこのバトルに勝利
し、バトル終了時に隣接する敵ユニットのいるバトルスクエアに
移動して、新たなバトルが発生しました。このバトルではこの「ド
ガン・バゴーン」が攻撃したユニットになりますが、直前のバト
ルがまだ完全に終了していないため、同時に攻撃されたユニット
でもあります。
Miyuが密かに待ち望んでいたルールがやっとできました。コレの例にある件に関しては、ホント今までのルールじゃ対応できなくって困ってたんですよ。
どういうコトかって言うと、攻撃された「ドガン・バゴーン」がバトルに勝って新しいバトルに入った場合に、「ガーディアン・ソウル」が打てるかどうか、って言うコトが今までのルールだと分からなくって、師匠と議論になってたりしたんですよね。
今回のルール変更で、めでたくコレは「できる」って言う風になりました。
ちなみに、このルールができたコトでもう少し複雑な、こんなケースでも「ガーディアン・ソウル」が打てるかどうか、って言うコトがはっきりしました。
中央ラインで「ドガン・バゴーン」と「ソーサレッグ・ペガサス」がバトルになり、「ソーサレッグ・ペガサス」が能力によって左ラインに逃げました。「ドガン・バゴーン」はバトルに勝利したコトによって動けるのですが、ここで「ドガン・バゴーン」が右ラインに動きました。そして、動いた先にもまた相手のユニットがいてバトルになりました。その最中に左ラインに逃げた「ソーサレッグ・ペガサス」に対して「シャイニング・ダーツ」が飛んできたのですが、これを「ガーディアン・ソウル」で守るコトは可能でしょうか?
今回のルール変更によって、これも「できる」って言う風になりました。「ソーサレッグ・ペガサス」はまだ攻撃されたユニットですからね。
◆挟撃弱い!!
さて、セカンドセンチュリーが出てMiyuの気づいたコトは挟撃のビックリするくらいの弱さです・・・どう言うコトかって言うと・・・
1.挟撃とは「挟撃を持つユニットがスクエアに置かれた時、こ
のカードとあなたのユニットの間に相手のユニットが挟まれて
いるならば、挟撃を持つカードと同じ支配者のユニットに挟まれ
ているすべてのユニットに対して影響を及ぼす」能力を表すキー
ワード能力である。
2.挟撃は誘発型能力である。
3.挟撃を持つユニットと同じ支配者のユニットとの位置関係が
斜めであっても挟撃は誘発する。
この「挟撃を持つユニットがスクエアに置かれた時、このカードとあなたのユニットの間に相手のユニットが挟まれているならば、挟撃を持つカードと同じ支配者のユニットに挟まれているすべてのユニットに対して影響を及ぼす」って言うトコロがクセモノなんですね。「〜した時、〜ならば」って書かれてる誘発型能力は条件付誘発型能力って言うんですけど、コレって誘発条件が満たされてるかって言うのを誘発時と解決時の2回チェックするんですよ。解決時に誘発条件が満たされていなければ、コレ無効化されちゃうんです。
そうするとどうなるか? 例えば挟撃持ちのユニットを中央投下したりしても、挟撃の効果が発揮されませんし、挟撃がスタックに乗った後に挟撃の条件になってるユニットを殺したりしても挟撃の効果が発揮されないんですよ。
むむむ・・・ホント弱いぞ、挟撃。
◆同名カード。
セカンドセンチュリー構築に向けて、同名カードの扱いが明確化されました。
1−3.セカンドセンチュリー構築ルールを用いる場合、セカン
ドセンチュリーに収録されているカードとその同名カードのみ
が使用できます。
例)ファーストセンチュリーに収録されている「失恋の痛み」(?
−1U074)は、同名のカード(?−1U074)がセカンド
センチュリーに収録されているため、セカンドセンチュリー構築
で使用可能です。
ファーストセンチュリーに入ってる同名カードも使えるって言うコトですね。これでわざわざ、同名のカードを持ってるならセカンドセンチュリー版のカードを集める必要はないって言う風になりました。
◆実はフロアルール変更の中で一番重要かも。
GPや日本選手権ではデッキリストの記入に略称の使用が認められているのですが、どれくらいの省略なら許されるのかって言うコトが明確ではありませんでした。今回のルール変更で、それに関するコトが明確化されています。
* デッキリストの記入に於いて略称の使用が認められる場合、そ
の略称はカード名の連続した一部であり、そのカードである事が
一般的に判別可能であり且つ他のカードとの区別が可能である
必要があります。
例1)「特攻戦鬼韋駄天丸」をとっこうせんきいだてん
まると書くことは、カード名の連続した一部でない為
に認められません。
例2)「パラドクス・ストーム」をパラドクスと略すこ
とは、他に「反逆時計パラドクス」がある為に認めら
れません。
例3)「小さくて大きな力」を小力と略すことは、カー
ド名の連続した一部でない為に認められません。
例4)「バードマン・ソウル」を鳥魂と略すことは、カ
ード名の連続した一部でない為に認められません。
デッキリスト不備は原則「デュエルの敗北」以上のペナルティを与えられるモノです。適切でない略称を使ったコトによって一戦落とすって言うのは馬鹿馬鹿しいですから、このルールはしっかり覚えておくコトをオススメします。
それと一応書いておきますけど・・・略称使用に関しては以上のようになってますが、さすがに「小さくて大きな力」に対して「さくて大き」とか言う略称を使うのようなのはヘッドジャッジ判断でNGとされる場合があると思います。さすがにコレはわざと分かりにくく書いてるとしか思えませんので。
要は、略称を使う場合は「ルールに沿って」かつ「見た時に分かりやすいように」書くようにするのが無難って言うコトですね。
◆音の感じが軽すぎるんですよね・・・。
Miyuはいわゆる「シャカシャカ」嫌いのヒトが使う「シャカシャカ」と言う言葉自体をどうかと思っているのです。あの言葉のせいで色々な事が勘違いされている気がするので。いわゆる「シャカシャカ」と言うのは「手慰みでカードを弄って音を立てる行為」だと思うのですが、その行為に対して付けられるべき擬音はパチパチパチであるとか、ビチビチビチであるとかもう少し派手な物であると思えるのですよ。
シャカシャカと言う擬音くらいだと、3ターン目に「スパイク・ガールズ」を中央投下した後に手札をランダムで捨てるためにシャッフルをする音くらいにしか聞こえないんですよね。とてもじゃないけどいわゆる「シャカシャカ」嫌いのヒトが言っている「シャカシャカ」行為の迷惑感が出ない。
そう言う意味で「シャカシャカ」と言う言葉はMiyuはどうかと思うのです。
◆色々と盛り上がってますけど・・・
ところで、MiyuはD−0のジャッジを1年やってきてGPや日本選手権なんかにも全部ジャッジとして参加してますけど、記憶が確かなら「シャカシャカ」が迷惑だからやめさせて欲しいって言うので呼ばれたコトは一度もありません。
けど匿名掲示板上では「シャカシャカ」の是非について盛り上がってる。
コレってどうなのかなぁ〜、って思います。正直言って、匿名でハナシをしてるだけじゃ本気度が分からないんですよ。10月31日の日記でも書きましたけど、匿名掲示板は民衆の大意とは限らないワケで。もしかしたらたった1人の「シャカシャカ」嫌いが数十人のフリをしてアンチ「シャカシャカ」な意見を書き込んでるだけって可能性もある。そこまで極端じゃないにしても、あそこの意見だけじゃどれくらいのヒトが「シャカシャカ」を嫌ってるのかが全然汲み取れないんですよね。
ホントに「シャカシャカ」がイヤなら、匿名掲示板で書き込みをしたりとか、愚痴ってるとかだけじゃなくって行動しなきゃだと思います。
blogを持ってるヒトは、まずは自分のblogにはっきりと「シャカシャカ」がイヤだってのを書くコト。その時にはなんで「シャカシャカ」がイヤなのかって言うコトもしっかりと書くコト。そうしないとハナシに説得力が無い、ただの愚痴になってしまいますから。
けどもっといいのは、「シャカシャカ」プレイヤーと対戦で当たった時に、積極的に相手の「シャカシャカ」が不快であるコトを相手に告げ(どんなに「シャカシャカ」が嫌いでも、いきなりジャッジを呼んだら対戦相手に失礼ですからね)、ジャッジにアピールしていくコトだと思います。
特にGPクラスの大会で下された裁定って言うのは、今後の大会に於ける前例になったりするモノです。だからそう言った大きな大会で多くのヒトが「シャカシャカ」がイヤなんだってコトをアピールできれば、ジャッジやひいてはブロッコリーも「シャカシャカ」嫌いなヒトがいっぱいいるコトに納得するでしょうし、そうなったらもしかするとフロアルールに「シャカシャカ」に関する条項ができるかもしれませんよ?
Miyuはいわゆる「シャカシャカ」嫌いのヒトが使う「シャカシャカ」と言う言葉自体をどうかと思っているのです。あの言葉のせいで色々な事が勘違いされている気がするので。いわゆる「シャカシャカ」と言うのは「手慰みでカードを弄って音を立てる行為」だと思うのですが、その行為に対して付けられるべき擬音はパチパチパチであるとか、ビチビチビチであるとかもう少し派手な物であると思えるのですよ。
シャカシャカと言う擬音くらいだと、3ターン目に「スパイク・ガールズ」を中央投下した後に手札をランダムで捨てるためにシャッフルをする音くらいにしか聞こえないんですよね。とてもじゃないけどいわゆる「シャカシャカ」嫌いのヒトが言っている「シャカシャカ」行為の迷惑感が出ない。
そう言う意味で「シャカシャカ」と言う言葉はMiyuはどうかと思うのです。
◆色々と盛り上がってますけど・・・
ところで、MiyuはD−0のジャッジを1年やってきてGPや日本選手権なんかにも全部ジャッジとして参加してますけど、記憶が確かなら「シャカシャカ」が迷惑だからやめさせて欲しいって言うので呼ばれたコトは一度もありません。
けど匿名掲示板上では「シャカシャカ」の是非について盛り上がってる。
コレってどうなのかなぁ〜、って思います。正直言って、匿名でハナシをしてるだけじゃ本気度が分からないんですよ。10月31日の日記でも書きましたけど、匿名掲示板は民衆の大意とは限らないワケで。もしかしたらたった1人の「シャカシャカ」嫌いが数十人のフリをしてアンチ「シャカシャカ」な意見を書き込んでるだけって可能性もある。そこまで極端じゃないにしても、あそこの意見だけじゃどれくらいのヒトが「シャカシャカ」を嫌ってるのかが全然汲み取れないんですよね。
ホントに「シャカシャカ」がイヤなら、匿名掲示板で書き込みをしたりとか、愚痴ってるとかだけじゃなくって行動しなきゃだと思います。
blogを持ってるヒトは、まずは自分のblogにはっきりと「シャカシャカ」がイヤだってのを書くコト。その時にはなんで「シャカシャカ」がイヤなのかって言うコトもしっかりと書くコト。そうしないとハナシに説得力が無い、ただの愚痴になってしまいますから。
けどもっといいのは、「シャカシャカ」プレイヤーと対戦で当たった時に、積極的に相手の「シャカシャカ」が不快であるコトを相手に告げ(どんなに「シャカシャカ」が嫌いでも、いきなりジャッジを呼んだら対戦相手に失礼ですからね)、ジャッジにアピールしていくコトだと思います。
特にGPクラスの大会で下された裁定って言うのは、今後の大会に於ける前例になったりするモノです。だからそう言った大きな大会で多くのヒトが「シャカシャカ」がイヤなんだってコトをアピールできれば、ジャッジやひいてはブロッコリーも「シャカシャカ」嫌いなヒトがいっぱいいるコトに納得するでしょうし、そうなったらもしかするとフロアルールに「シャカシャカ」に関する条項ができるかもしれませんよ?
ストリーミングと匿名掲示板。
2006年10月31日コメント (4)◆宣言しなきゃゲームできないですよ!!
ネット放送をしている以上、ストリーミングの音声が聞こえづらかったコトは確かに問題だとは思うんです。けれども、ジャッジやプレイヤーは音声班から「音拾いにくいからもう少し大きな声でしゃべって。」と言った感じのコトを言われてはいないのです。
それって、もし貴方が300万かかってる大会の決勝卓に残ったとして、そこにマイクがあるからって、わざわざそれを意識してプレイできますか? って話でもあるんですけど。
ついでに言えば、TCGって言うのは対戦相手との間でコミュニケーションを取るゲームだ、ってMiyuは考えています。宣言が聞こえ辛くてゲームができないって言うなら、それを対戦相手なりジャッジなりにアピールすればいいだけの話ですし、それがなかったと言うならば対戦相手はゲームができないほど宣言が聞こえづらいと思っていたワケではないって言うコトでしょう。
ってか、本当に宣言が聞こえづらかったなら、「言った言わない」のコミュニケーショントラブルでジャッジ呼ばれてますって・・・。
◆ストリーミングのやり方。
今回一番の問題は、ストリーミングの方向性を主催者側が明示していなかったコトだと考えています。
主催者側がこのストリーミングをエンターテイメント性を重視した物として扱いたいと考えていたならば、今回はお世辞にも成功したとは言えないでしょう。それまでの対戦もストリーミングしていたのですから、せめて決勝だけでもプレイヤーに対して「マイクが拾いやすいようなプレイングをして下さい。」と言うべきだったと思います。ないしはプレイ音声は切り捨てて、誰かに実況をしてもらうと言う方法もあったでしょう。
ただ、主催者側がこのストリーミングを記録映像的に扱いたいと考えていたならば、今回のようなカタチでも問題はないと思います。淡々とした普通のデュエル風景をただ流しているだけでいい訳ですから。
今後ストリーミングを行うコトがあるのならば、今回の事を念頭に置いてもっといい形で行ってもらえればいいな、と思います。
◆踊り子の靴。
D−0の内部の人たちと話をしていて思ったのですが、みんな匿名掲示板に踊らされすぎじゃないですかね。
いくら匿名掲示板がID制を敷いているからって言っても、それが個人を識別する符号にはならないワケですよ。例えばMiyuはPCの他にPDAと携帯電話を持ってます。これだけでIDが3個手に入るワケです。Miyuの学校のPCはアクセス規制なんてされてないのでそれでIDがもう1個。その日の内にネットカフェに行ったとすればもう1個。それだけで同日に5個IDが手に入るワケです。
TCG関係の板の動きは遅いです。調べてみたところ2006年10月30日にD−0の本スレッドに書かれた投稿は898番〜936番の39個で、その間で使われているIDは29個でした。
仮にMiyuが5つのIDを別人に成りすまして使ったとしたら、それぞれのIDに1つの書き込みをするだけで1日の1/6超の書き込みをしてるコトになります。とは言え、10月30日では書き込み数の一番多いIDの人(まぁ、その回線を使ってる人が1人とは限りませんが)は4個の書き込みをしていますので、実際の書き込み比率はもっと多くなるでしょう。
何が言いたいかって言うと、匿名掲示板の意見は「そう言う意見もある」として汲み取る事には意義はあるけれども、別人に成りすます事ができる以上は決して民衆の大意とは限らないって言う事です。
だから、踊らされすぎるのはもうやめませんか?>内部の人たち
ネット放送をしている以上、ストリーミングの音声が聞こえづらかったコトは確かに問題だとは思うんです。けれども、ジャッジやプレイヤーは音声班から「音拾いにくいからもう少し大きな声でしゃべって。」と言った感じのコトを言われてはいないのです。
それって、もし貴方が300万かかってる大会の決勝卓に残ったとして、そこにマイクがあるからって、わざわざそれを意識してプレイできますか? って話でもあるんですけど。
ついでに言えば、TCGって言うのは対戦相手との間でコミュニケーションを取るゲームだ、ってMiyuは考えています。宣言が聞こえ辛くてゲームができないって言うなら、それを対戦相手なりジャッジなりにアピールすればいいだけの話ですし、それがなかったと言うならば対戦相手はゲームができないほど宣言が聞こえづらいと思っていたワケではないって言うコトでしょう。
ってか、本当に宣言が聞こえづらかったなら、「言った言わない」のコミュニケーショントラブルでジャッジ呼ばれてますって・・・。
◆ストリーミングのやり方。
今回一番の問題は、ストリーミングの方向性を主催者側が明示していなかったコトだと考えています。
主催者側がこのストリーミングをエンターテイメント性を重視した物として扱いたいと考えていたならば、今回はお世辞にも成功したとは言えないでしょう。それまでの対戦もストリーミングしていたのですから、せめて決勝だけでもプレイヤーに対して「マイクが拾いやすいようなプレイングをして下さい。」と言うべきだったと思います。ないしはプレイ音声は切り捨てて、誰かに実況をしてもらうと言う方法もあったでしょう。
ただ、主催者側がこのストリーミングを記録映像的に扱いたいと考えていたならば、今回のようなカタチでも問題はないと思います。淡々とした普通のデュエル風景をただ流しているだけでいい訳ですから。
今後ストリーミングを行うコトがあるのならば、今回の事を念頭に置いてもっといい形で行ってもらえればいいな、と思います。
◆踊り子の靴。
D−0の内部の人たちと話をしていて思ったのですが、みんな匿名掲示板に踊らされすぎじゃないですかね。
いくら匿名掲示板がID制を敷いているからって言っても、それが個人を識別する符号にはならないワケですよ。例えばMiyuはPCの他にPDAと携帯電話を持ってます。これだけでIDが3個手に入るワケです。Miyuの学校のPCはアクセス規制なんてされてないのでそれでIDがもう1個。その日の内にネットカフェに行ったとすればもう1個。それだけで同日に5個IDが手に入るワケです。
TCG関係の板の動きは遅いです。調べてみたところ2006年10月30日にD−0の本スレッドに書かれた投稿は898番〜936番の39個で、その間で使われているIDは29個でした。
仮にMiyuが5つのIDを別人に成りすまして使ったとしたら、それぞれのIDに1つの書き込みをするだけで1日の1/6超の書き込みをしてるコトになります。とは言え、10月30日では書き込み数の一番多いIDの人(まぁ、その回線を使ってる人が1人とは限りませんが)は4個の書き込みをしていますので、実際の書き込み比率はもっと多くなるでしょう。
何が言いたいかって言うと、匿名掲示板の意見は「そう言う意見もある」として汲み取る事には意義はあるけれども、別人に成りすます事ができる以上は決して民衆の大意とは限らないって言う事です。
だから、踊らされすぎるのはもうやめませんか?>内部の人たち
◆決勝の雰囲気はとても重くて・・・
そんなワケで決勝でテーブルジャッジをしてきました。どうも三位決定戦の時に映ってたらしいので、Miyuの姿を観たってヒトも多いかもしれません。ってか、今回のメンバーの中でMiyuだけクラスCなんですけど・・・コレってそれだけ期待されてるってコトなのか、それだけヒマそうに見えるってコトなのか・・・。
今回は、マイクが対戦中の音声を拾いにくかったとか、表彰式がグダグダだったとかそう言った問題はあったにせよ、大会そのものにおいては特別困った問題は無かったかと思います。何しろヘッドジャッジの手をわずらわせたのは、警告の累積でデュエルの敗北を取らなきゃならなくなっちゃった時に、ホントにやっちゃっていいのか訊いたってくらいでしたからね。
それにしても・・・勝てば加速度的に万券の枚数が増えていく大会で、しかも会場にいるのは決勝進出者とプレスとジャッジとスタッフだけ。普段ならざわざわ言ったりしてる周囲の雑音も無く、聞こえるのは衣擦れと呼吸音と小声での業務連絡くらい。
はっきり言って滅茶苦茶空気重かったです。それにともなってプレイヤーの緊張なんかが伝わってくるんですよ、はっきりと。Miyuはゲーム自体はあんまり上手くないので、最高峰のプレイヤーのプレイングに対してそれが上手いか下手かを論じるコトはできないのですけど、雰囲気に気圧されて実力を発揮しきれていないプレイヤーがいたコトだけは間違いなく分かりましたし、その他にも良く見ると手が震えているプレイヤーなんかもいました。そして中には余りの緊張に顔色を真っ青にしてトイレに駆け込んじゃったプレイヤーなんかも。胃に来て上から戻したのか腸に来て下から下したのかは分からないですけど、ホントそう言うプレイヤーが出てもおかしくない様な雰囲気だったんですよ。
もちろん、ジャッジも緊張しまくりです。何しろミスジャッジ1つに数十万とか数百万とかがかかってるんですからね。とは言え、Miyu的には面白かったなって感じです。あんな場でジャッジができるって言うのはジャッジとしては名誉ですし、真剣勝負の場って言うのはこうも雰囲気が違うものなのかって言うのを目の当たりにできたのはいい経験になりましたから。
◆印象深かったコト。
ところで、Miyu的に印象深かったのは2位のヒトが「悔しい」って言ってたコトですね。
普通のヒトなら2位って言うのは充分な成績だと思うでしょうけど、何て言うかあと一歩で手に届く所で届かなかったって言うのは、やっぱり悔しいものなんだと思います。
全然かかっているモノも規模もゲームさえ違いますけど、こないだMTGの双頭巨人戦でベスト4まで行って負けた時、Miyuもやっぱり悔しかったですからね。
この悔しさをバネに是非とも彼には頑張ってもらいたいものです。
◆打ち上げ大好き。
その後には打ち上げをしてました。神様仏様ブロッコリー様にごちそうさまです。
まぁ、ここでは書きにくい話とか、書いてもしかたない話とかをしながらの打ち上げだったんですけど、大会が終わった後のご飯とかお酒とかが大好きなMiyuとしては、打ち上げがあるって言うだけで嬉しかったりしました。
いやぁ、GPとかだと若いジャッジが多いコトとか帰りの便の時間があったりとかでなかなかみんなで打ち上げってできないんですよ。
何かいい方法あればいいんだけどなぁ〜。
そんなワケで決勝でテーブルジャッジをしてきました。どうも三位決定戦の時に映ってたらしいので、Miyuの姿を観たってヒトも多いかもしれません。ってか、今回のメンバーの中でMiyuだけクラスCなんですけど・・・コレってそれだけ期待されてるってコトなのか、それだけヒマそうに見えるってコトなのか・・・。
今回は、マイクが対戦中の音声を拾いにくかったとか、表彰式がグダグダだったとかそう言った問題はあったにせよ、大会そのものにおいては特別困った問題は無かったかと思います。何しろヘッドジャッジの手をわずらわせたのは、警告の累積でデュエルの敗北を取らなきゃならなくなっちゃった時に、ホントにやっちゃっていいのか訊いたってくらいでしたからね。
それにしても・・・勝てば加速度的に万券の枚数が増えていく大会で、しかも会場にいるのは決勝進出者とプレスとジャッジとスタッフだけ。普段ならざわざわ言ったりしてる周囲の雑音も無く、聞こえるのは衣擦れと呼吸音と小声での業務連絡くらい。
はっきり言って滅茶苦茶空気重かったです。それにともなってプレイヤーの緊張なんかが伝わってくるんですよ、はっきりと。Miyuはゲーム自体はあんまり上手くないので、最高峰のプレイヤーのプレイングに対してそれが上手いか下手かを論じるコトはできないのですけど、雰囲気に気圧されて実力を発揮しきれていないプレイヤーがいたコトだけは間違いなく分かりましたし、その他にも良く見ると手が震えているプレイヤーなんかもいました。そして中には余りの緊張に顔色を真っ青にしてトイレに駆け込んじゃったプレイヤーなんかも。胃に来て上から戻したのか腸に来て下から下したのかは分からないですけど、ホントそう言うプレイヤーが出てもおかしくない様な雰囲気だったんですよ。
もちろん、ジャッジも緊張しまくりです。何しろミスジャッジ1つに数十万とか数百万とかがかかってるんですからね。とは言え、Miyu的には面白かったなって感じです。あんな場でジャッジができるって言うのはジャッジとしては名誉ですし、真剣勝負の場って言うのはこうも雰囲気が違うものなのかって言うのを目の当たりにできたのはいい経験になりましたから。
◆印象深かったコト。
ところで、Miyu的に印象深かったのは2位のヒトが「悔しい」って言ってたコトですね。
普通のヒトなら2位って言うのは充分な成績だと思うでしょうけど、何て言うかあと一歩で手に届く所で届かなかったって言うのは、やっぱり悔しいものなんだと思います。
全然かかっているモノも規模もゲームさえ違いますけど、こないだMTGの双頭巨人戦でベスト4まで行って負けた時、Miyuもやっぱり悔しかったですからね。
この悔しさをバネに是非とも彼には頑張ってもらいたいものです。
◆打ち上げ大好き。
その後には打ち上げをしてました。神様仏様ブロッコリー様にごちそうさまです。
まぁ、ここでは書きにくい話とか、書いてもしかたない話とかをしながらの打ち上げだったんですけど、大会が終わった後のご飯とかお酒とかが大好きなMiyuとしては、打ち上げがあるって言うだけで嬉しかったりしました。
いやぁ、GPとかだと若いジャッジが多いコトとか帰りの便の時間があったりとかでなかなかみんなで打ち上げってできないんですよ。
何かいい方法あればいいんだけどなぁ〜。
◆D−0。
明日はついに日本選手権決勝ですね。
Miyuは何の因果かテーブルジャッジやるコトになるっぽいので、頑張ってきま〜す。
それと同時に明日は新弾の発売日ですね。
しまった・・・明日の報酬「箱で」って言っておけば良かった・・・。
◆MTG。
かれかの2HGをやりに神戸まで行ってきました。結果はと言うとベスト4に残って準決勝まで行ったのですが、そこで敗退。
相手のデッキが《Telekinetic Sliver / 念動スリヴァー》はいるは、《Pulmonic Sliver / 肺臓スリヴァー》は2体いるは・・・あんなキレイなスリヴァーデッキ組まれたら勝てないってー!!
そんなワケで、ディナークルーズが12パックに化けました(苦笑)
仕方無いから、その夜は仲間内集まって焼肉でした。
ま、美味しかったからいっか。
◆コンシューマ。
最近、DSの「どうぶつの森」にハマってます。
何でこんな単純なゲームなのにこんなに楽しいんだろう。
ともだちコード取ったので、遊んでる方はどぞ〜。
明日はついに日本選手権決勝ですね。
Miyuは何の因果かテーブルジャッジやるコトになるっぽいので、頑張ってきま〜す。
それと同時に明日は新弾の発売日ですね。
しまった・・・明日の報酬「箱で」って言っておけば良かった・・・。
◆MTG。
かれかの2HGをやりに神戸まで行ってきました。結果はと言うとベスト4に残って準決勝まで行ったのですが、そこで敗退。
相手のデッキが《Telekinetic Sliver / 念動スリヴァー》はいるは、《Pulmonic Sliver / 肺臓スリヴァー》は2体いるは・・・あんなキレイなスリヴァーデッキ組まれたら勝てないってー!!
そんなワケで、ディナークルーズが12パックに化けました(苦笑)
仕方無いから、その夜は仲間内集まって焼肉でした。
ま、美味しかったからいっか。
◆コンシューマ。
最近、DSの「どうぶつの森」にハマってます。
何でこんな単純なゲームなのにこんなに楽しいんだろう。
ともだちコード取ったので、遊んでる方はどぞ〜。
日本選手権気付いたコト集。
2006年10月17日コメント (6)◆カードの曲がりのコト。
曲がっているカードを使っている場合、マークド(裏からカードの区別が付く状態)としてペナルティ対象になる可能性が高くなります。何故なら、全てのカードを完全に均一・または完全にランダムに曲げると言うコトは非常に難しいコトだからです。曲がっているカードを使ってるヒト自身は気付いていないかもしれないですけど、カードの曲がりってパターン化されている場合が多いのです。
今回、カードの曲がりが余りにも酷い何人かのプレイヤーが、マークドとしてペナルティの対象になっていました。要は、「あるパターンに従って曲がり方が顕著なカードとそうでないカードがデッキの中に混在していた」って言うハナシなんですけど、コレがフロアルールの「識別できるカードの使用禁止」にある「有利になる可能性が高い場合」として判断されてしまうワケなんですね。
ちなみにフロアルールによれば、マークドによって「有利になる可能性が高い場合」のペナルティとしては「デュエルの敗北」以上が適用されるべきとなっています。そして、「以降の試合を続ける際には、カードやスリーブを交換すべき」と言う風にあります。
フロアルールは様々なトーナメントを想定して書かれているので、「カードやスリーブを交換すべき」と言う柔らかい表現になっていますが、日本選手権クラスの大会であればヘッドジャッジはほぼ必ず「カードやスリーブは交換しなければならない」と言う裁定を下すと考えて間違いないでしょう。
となるとどう言うコトが起こるか? 今回のように2デッキ制をとっていて、両方のデッキに於いてそのレベルのマークドが発見された場合、「Aデッキにおけるデュエルの敗北」と「Bデッキにおけるデュエルの敗北」の2つが同時に適用されて、事実上のマッチの敗北と言う裁定が出るコトになります。
そして、マークドによって「デュエルの敗北」のペナルティを与えられたプレイヤーは、その次のデュエルの開始時までにカードの見分けを付かなくしなければなりません。それができなかったらどうなるか? 同一行為によるペナルティの格上げが待っています。「デュエルの敗北」の次は「マッチの敗北」、そしてその次は「失格」ですね。
厳しいと思われる方もいらっしゃるかもしれません。けれども、日本選手権が高額の賞金のかかった大会である以上、不正の芽は少しでも摘んでおかなければなりません。仮にそのヒトが悪意を持ってやっていたワケでなくても、同じ手口で不正を行おうとしているイカサマ師がいるかもしれないってコトは忘れてはいけません。
その辺りはご了承のほどを。
◆デッキリストのコト。
デッキリストのチェックを行っていた際に感じたコトなんですが、判別不能な字を書いてくるプレイヤーが多すぎます!! デッキリストは他人が読むモノだっていうコトを忘れていませんか?
「そんなコト言ってもオレは字が汚いんだよ!」ってヒトもいるでしょう。Miyuも実際そうですし。けど、アナタは入試の解答を読めないような字で書きますか? 履歴書を読めないような字で書きますか? 多少字が汚くっても、ていねいに書けば他人が読める字と言うのは書けます。
時間が無いと言うのは言い訳にはなりません。本戦権利獲得者ならば早めに家を出て早めに会場に着くようにすれば済むだけのハナシですし、補欠枠の方でも事前にリストをメモしておいてそれを写すようにすればそんなに時間はかからないハズです(ただし、この方法を取る場合は最後にデッキが本当に合っているかのチェックを忘れないでください・・・それが合ってなくってデッキ不正なんて言うのは馬鹿馬鹿しいですからね)。
ちなみに今回の日本選手権では補欠通過枠者の受付からデッキリスト提出までに10分ありました。事前準備さえしておけば落ち着いてデッキリストを書ける時間だと思います。
判別不能な字によって書かれたデッキリストを提出した場合、「(ちゃんと分かる字でデッキリストを書くと言う)プレイヤーとしてすべき義務を怠った」コトによって、警告以上のペナルティが与えられる場合があります。
確かにジャッジはデッキリストの回収の際にそう言ったコトを簡単にチェックはしています。けれども、ぶっちゃけて言ってしまうとそんなコトはジャッジの義務ではありません。
自分のデッキリストなのですから、提出は自己責任のもとで行いましょう。
曲がっているカードを使っている場合、マークド(裏からカードの区別が付く状態)としてペナルティ対象になる可能性が高くなります。何故なら、全てのカードを完全に均一・または完全にランダムに曲げると言うコトは非常に難しいコトだからです。曲がっているカードを使ってるヒト自身は気付いていないかもしれないですけど、カードの曲がりってパターン化されている場合が多いのです。
今回、カードの曲がりが余りにも酷い何人かのプレイヤーが、マークドとしてペナルティの対象になっていました。要は、「あるパターンに従って曲がり方が顕著なカードとそうでないカードがデッキの中に混在していた」って言うハナシなんですけど、コレがフロアルールの「識別できるカードの使用禁止」にある「有利になる可能性が高い場合」として判断されてしまうワケなんですね。
ちなみにフロアルールによれば、マークドによって「有利になる可能性が高い場合」のペナルティとしては「デュエルの敗北」以上が適用されるべきとなっています。そして、「以降の試合を続ける際には、カードやスリーブを交換すべき」と言う風にあります。
フロアルールは様々なトーナメントを想定して書かれているので、「カードやスリーブを交換すべき」と言う柔らかい表現になっていますが、日本選手権クラスの大会であればヘッドジャッジはほぼ必ず「カードやスリーブは交換しなければならない」と言う裁定を下すと考えて間違いないでしょう。
となるとどう言うコトが起こるか? 今回のように2デッキ制をとっていて、両方のデッキに於いてそのレベルのマークドが発見された場合、「Aデッキにおけるデュエルの敗北」と「Bデッキにおけるデュエルの敗北」の2つが同時に適用されて、事実上のマッチの敗北と言う裁定が出るコトになります。
そして、マークドによって「デュエルの敗北」のペナルティを与えられたプレイヤーは、その次のデュエルの開始時までにカードの見分けを付かなくしなければなりません。それができなかったらどうなるか? 同一行為によるペナルティの格上げが待っています。「デュエルの敗北」の次は「マッチの敗北」、そしてその次は「失格」ですね。
厳しいと思われる方もいらっしゃるかもしれません。けれども、日本選手権が高額の賞金のかかった大会である以上、不正の芽は少しでも摘んでおかなければなりません。仮にそのヒトが悪意を持ってやっていたワケでなくても、同じ手口で不正を行おうとしているイカサマ師がいるかもしれないってコトは忘れてはいけません。
その辺りはご了承のほどを。
◆デッキリストのコト。
デッキリストのチェックを行っていた際に感じたコトなんですが、判別不能な字を書いてくるプレイヤーが多すぎます!! デッキリストは他人が読むモノだっていうコトを忘れていませんか?
「そんなコト言ってもオレは字が汚いんだよ!」ってヒトもいるでしょう。Miyuも実際そうですし。けど、アナタは入試の解答を読めないような字で書きますか? 履歴書を読めないような字で書きますか? 多少字が汚くっても、ていねいに書けば他人が読める字と言うのは書けます。
時間が無いと言うのは言い訳にはなりません。本戦権利獲得者ならば早めに家を出て早めに会場に着くようにすれば済むだけのハナシですし、補欠枠の方でも事前にリストをメモしておいてそれを写すようにすればそんなに時間はかからないハズです(ただし、この方法を取る場合は最後にデッキが本当に合っているかのチェックを忘れないでください・・・それが合ってなくってデッキ不正なんて言うのは馬鹿馬鹿しいですからね)。
ちなみに今回の日本選手権では補欠通過枠者の受付からデッキリスト提出までに10分ありました。事前準備さえしておけば落ち着いてデッキリストを書ける時間だと思います。
判別不能な字によって書かれたデッキリストを提出した場合、「(ちゃんと分かる字でデッキリストを書くと言う)プレイヤーとしてすべき義務を怠った」コトによって、警告以上のペナルティが与えられる場合があります。
確かにジャッジはデッキリストの回収の際にそう言ったコトを簡単にチェックはしています。けれども、ぶっちゃけて言ってしまうとそんなコトはジャッジの義務ではありません。
自分のデッキリストなのですから、提出は自己責任のもとで行いましょう。
日本選手権本戦終了。
2006年10月16日◆とりあえずお疲れ様でした。
日本選手権に参加された方、観戦された方、サイン会にいらした方などなど、お疲れ様でした。ジャッジとして参加した視点から色々と書きたいコトはあるので、今ちょっと文章をまとめています。
次の更新は多分その話題になるんじゃないかと思います。よろしければ見てやってください。
◆新カード。
ついに出ましたかぁ、フリーズするベース。これからはベースの横置きはできなくなりますねぇ〜。
何のコトかと思うヒトは、公開されている新カードをクリックした時にスライドして消える前に、もう片方のカードをクリックしてみてくださいまし。
日本選手権に参加された方、観戦された方、サイン会にいらした方などなど、お疲れ様でした。ジャッジとして参加した視点から色々と書きたいコトはあるので、今ちょっと文章をまとめています。
次の更新は多分その話題になるんじゃないかと思います。よろしければ見てやってください。
◆新カード。
ついに出ましたかぁ、フリーズするベース。これからはベースの横置きはできなくなりますねぇ〜。
何のコトかと思うヒトは、公開されている新カードをクリックした時にスライドして消える前に、もう片方のカードをクリックしてみてくださいまし。
D−0だったりMTGだったり。
2006年10月9日◆女性大会。
オーガ(http://card-ogre.jugem.jp/)の女性大会は参加者4人で、スイスドロー3回戦(と言う名前の総当たり戦 笑)でした。優勝賞品が¥5000分のお食事券ってコトだったので、割と真剣にやったのですがスイス終わった後に同率だった2人による1位決定戦で負けて、結局1パック。悲しい・・・。
それにしても、3人が白入ってるって言うのは何なんでしょう(Miyu自身も白タッチ青でしたけど)? 女性は白を好むんでしょうか? 確かに、白の使えるカードには分かりやすいカードが多いので、ライトユーザなんかにも使いやすいと言えば使いやすいと思うんですが・・・うーん。
◆蕃茄杯。
女性大会の後は蕃茄杯へ。MTGのデッキは持ってないし、双頭巨人は始まってるし、ボドゲする相手もいないしって感じだったので、オーガで買ってきたTSPのハンドブックを隅っこで読んでたり、DCI−Rの入力を手伝ったり、師匠がダンジョンツイスター(http://www.hobbyjapan.co.jp/game/?p=53)のインストをやってたので変わりにラウンド開始のコールをしたりしてたんですが、スイスドローが終わった所で「双頭巨人のドラフト組まない?」と言うお誘いが来たので、やるコトに。
《Sacred Mesa / 聖なるメサ》と《Akroma, Angel of Wrath / 怒りの天使アクローマ》は強いですね・・・。
◆シールド。
今日は同居人とお互いのプライドを賭けてTSPシールドを行いました。
結果は同居人のblog(http://blog.so-net.ne.jp/miracle/2006-10-09)を参照のコトで(笑)
オーガ(http://card-ogre.jugem.jp/)の女性大会は参加者4人で、スイスドロー3回戦(と言う名前の総当たり戦 笑)でした。優勝賞品が¥5000分のお食事券ってコトだったので、割と真剣にやったのですがスイス終わった後に同率だった2人による1位決定戦で負けて、結局1パック。悲しい・・・。
それにしても、3人が白入ってるって言うのは何なんでしょう(Miyu自身も白タッチ青でしたけど)? 女性は白を好むんでしょうか? 確かに、白の使えるカードには分かりやすいカードが多いので、ライトユーザなんかにも使いやすいと言えば使いやすいと思うんですが・・・うーん。
◆蕃茄杯。
女性大会の後は蕃茄杯へ。MTGのデッキは持ってないし、双頭巨人は始まってるし、ボドゲする相手もいないしって感じだったので、オーガで買ってきたTSPのハンドブックを隅っこで読んでたり、DCI−Rの入力を手伝ったり、師匠がダンジョンツイスター(http://www.hobbyjapan.co.jp/game/?p=53)のインストをやってたので変わりにラウンド開始のコールをしたりしてたんですが、スイスドローが終わった所で「双頭巨人のドラフト組まない?」と言うお誘いが来たので、やるコトに。
《Sacred Mesa / 聖なるメサ》と《Akroma, Angel of Wrath / 怒りの天使アクローマ》は強いですね・・・。
◆シールド。
今日は同居人とお互いのプライドを賭けてTSPシールドを行いました。
結果は同居人のblog(http://blog.so-net.ne.jp/miracle/2006-10-09)を参照のコトで(笑)
◆お疲れ様でした。
福井予選の参加者は4人で、スイスドロー3回戦を行いました。
それはそうと、全員が全員遠征組ってどういうコト!?
福井ってD−0根付いてないのかなぁ・・・。
◆PT神戸に向けて募集事項。
個人的に照準を合わせているのは「かれかの双頭巨人」なんですけど、同居人は当然ジャッジなので一緒に出てくれるヒトを募集してます。
ぶっちゃけ、コレ一緒に出てくれるヒトが見つかるかどうかで神戸行くか決めようかと思ってるくらいだったりします。
誰かぁ〜っ!!
◆10月はなにげに忙しかったりします。
うわぁ、土日結構埋まってるなぁ・・・。
7日:D−0女性限定大会@池袋オーガ・蕃茄杯
14日:D−0日本選手権前日予選
15日:D−0日本選手権本戦
21日:MTGのPT神戸(行くかはまだ未定だけど)
22日:MTGのPT神戸(行くかはまだ未定だけど)
28日:D−0日本選手権決勝大会
福井予選の参加者は4人で、スイスドロー3回戦を行いました。
それはそうと、全員が全員遠征組ってどういうコト!?
福井ってD−0根付いてないのかなぁ・・・。
◆PT神戸に向けて募集事項。
個人的に照準を合わせているのは「かれかの双頭巨人」なんですけど、同居人は当然ジャッジなので一緒に出てくれるヒトを募集してます。
ぶっちゃけ、コレ一緒に出てくれるヒトが見つかるかどうかで神戸行くか決めようかと思ってるくらいだったりします。
誰かぁ〜っ!!
◆10月はなにげに忙しかったりします。
うわぁ、土日結構埋まってるなぁ・・・。
7日:D−0女性限定大会@池袋オーガ・蕃茄杯
14日:D−0日本選手権前日予選
15日:D−0日本選手権本戦
21日:MTGのPT神戸(行くかはまだ未定だけど)
22日:MTGのPT神戸(行くかはまだ未定だけど)
28日:D−0日本選手権決勝大会
日曜日は福井に行ってきます。
2006年9月30日◆日曜日は福井予選。
日曜日には予選開催のために福井に行って来ます。
実は独りで大会を開くのは初めてなので、ちょっとだけ緊張してたり・・・。
◆墓地効果。
「墓地効果のあるユニットが複数墓地に置かれていた場合、カード1枚ずつを別々に混ぜてシャッフルするのではなく、山札に戻す分をまとめて戻してシャッフルする。」
と言うのはオープングランプリ岡山の際にヘッドジャッジの判断で行われていたコトなのですが、今回の福井予選でもコレを採用しようと思ってます。
確かにルールに厳密にのっとればカード1枚1枚を別々に山札に戻すコトになるのですが、正直現在のルールとカードプールを考えると、その行為に意味があるとは思えないんですよ。むしろ、1戦につき25分しか無い時間の中でそんなコトを何回もされたら、ゲームの進行に支障をきたす恐れさえあります。
なので、今回の福井予選においてはヘッドジャッジ判断によって、
「墓地効果のあるユニットを山札に戻す際には、スタックルールに基づいてまず非アクティブプレイヤーがどのカードを戻すかを選択して戻し、それからアクティブプレイヤーが選択して戻す。」
と言う裁定をとらせて頂こうと考えてます。複数枚あった場合に1枚1枚を別々に山札に戻すと言う行為に対しては遅延行為のペナルティを取らせて頂きますので、ご了承を。
日曜日には予選開催のために福井に行って来ます。
実は独りで大会を開くのは初めてなので、ちょっとだけ緊張してたり・・・。
◆墓地効果。
「墓地効果のあるユニットが複数墓地に置かれていた場合、カード1枚ずつを別々に混ぜてシャッフルするのではなく、山札に戻す分をまとめて戻してシャッフルする。」
と言うのはオープングランプリ岡山の際にヘッドジャッジの判断で行われていたコトなのですが、今回の福井予選でもコレを採用しようと思ってます。
確かにルールに厳密にのっとればカード1枚1枚を別々に山札に戻すコトになるのですが、正直現在のルールとカードプールを考えると、その行為に意味があるとは思えないんですよ。むしろ、1戦につき25分しか無い時間の中でそんなコトを何回もされたら、ゲームの進行に支障をきたす恐れさえあります。
なので、今回の福井予選においてはヘッドジャッジ判断によって、
「墓地効果のあるユニットを山札に戻す際には、スタックルールに基づいてまず非アクティブプレイヤーがどのカードを戻すかを選択して戻し、それからアクティブプレイヤーが選択して戻す。」
と言う裁定をとらせて頂こうと考えてます。複数枚あった場合に1枚1枚を別々に山札に戻すと言う行為に対しては遅延行為のペナルティを取らせて頂きますので、ご了承を。
今回もD−0分は0%だったり(汗)
2006年9月21日◆TSP。
タイムスパイラルのプレリは西会場の方に行くコトになりそうです。お会いする方はよろしくお願いします。
◆ぷす。
ところで、アナログゲームじゃないんですけど、最近はファンタシースターユニバース(http://phantasystaruniverse.jp/)にハマっています。元々、前作であるファンタシースターオンラインを遊んでいたので、発売を楽しみにしてたんですよね。
色々問題があって有料オープンベータになってしまったのですが、現状は何とかそれなりに安定したサーバ運営になっているとは思います。あとは、本稼動に伴ってアイテム消去とかを行わないように祈るばかりですね。
そんな感じで、もしも遊んでらっしゃる方いらっしゃったらパトカ交換しませんか〜? Miyuは大体W2のユニバース14で遊んでます。キャラ名は「スムレラ」なんですけど、多分D−0のカード名なんかをキャラ名にしてるプレイヤーなんてそんなにいないと思うので、見かけたら話しかけてやって下さいまし。
◆どりぶれ。
同居人がDreambladeのオフ会をするって言うので、秋葉原のイエローサブマリンRPGショップへ。日本ではマイナー&入荷しているトコロも少ないゲームにも関わらず、Miyu達の他に2人ものヒトがいらしたのは奇跡かと思いました。
Dreambladeは、プレイシートを広げる場所さえあればTCG感覚で手軽に遊べる良いゲームなんですけど、いかんせんこのプレイシートが日本の住宅事情を考えてないシロモノなのが玉にキズなんですよね。ほぼA1版の紙を広げてミニチュアゲームとか、日本じゃなかなかやれるお家なんか無いから!!
英語さえ分かれば、ぜひとも勉強してルールアドバイザーを取ってみたいんですけど・・・そういや、それ以前にDCIのメンバーパスワードを忘れちゃってるような・・・しかもメアドももう使ってないトコロので登録しちゃってるし・・・。
あはははは、どーしよー(投げやり)
タイムスパイラルのプレリは西会場の方に行くコトになりそうです。お会いする方はよろしくお願いします。
◆ぷす。
ところで、アナログゲームじゃないんですけど、最近はファンタシースターユニバース(http://phantasystaruniverse.jp/)にハマっています。元々、前作であるファンタシースターオンラインを遊んでいたので、発売を楽しみにしてたんですよね。
色々問題があって有料オープンベータになってしまったのですが、現状は何とかそれなりに安定したサーバ運営になっているとは思います。あとは、本稼動に伴ってアイテム消去とかを行わないように祈るばかりですね。
そんな感じで、もしも遊んでらっしゃる方いらっしゃったらパトカ交換しませんか〜? Miyuは大体W2のユニバース14で遊んでます。キャラ名は「スムレラ」なんですけど、多分D−0のカード名なんかをキャラ名にしてるプレイヤーなんてそんなにいないと思うので、見かけたら話しかけてやって下さいまし。
◆どりぶれ。
同居人がDreambladeのオフ会をするって言うので、秋葉原のイエローサブマリンRPGショップへ。日本ではマイナー&入荷しているトコロも少ないゲームにも関わらず、Miyu達の他に2人ものヒトがいらしたのは奇跡かと思いました。
Dreambladeは、プレイシートを広げる場所さえあればTCG感覚で手軽に遊べる良いゲームなんですけど、いかんせんこのプレイシートが日本の住宅事情を考えてないシロモノなのが玉にキズなんですよね。ほぼA1版の紙を広げてミニチュアゲームとか、日本じゃなかなかやれるお家なんか無いから!!
英語さえ分かれば、ぜひとも勉強してルールアドバイザーを取ってみたいんですけど・・・そういや、それ以前にDCIのメンバーパスワードを忘れちゃってるような・・・しかもメアドももう使ってないトコロので登録しちゃってるし・・・。
あはははは、どーしよー(投げやり)
D−0やってな〜い!!
2006年9月18日◆近況。
最近全然D−0やってません(汗)
◆「チャームエンジェル」を遊んでみました。
子供向けだから単純なルールって言う方向性は間違っていないと思いますけど・・・カードまで単純にしてしまうのはどんなもんでしょう? もっとバリエーションのあるカードを作ってもよかったんじゃないかなって思います。あと、実感してるワケではないですが、リスト(有志の方によるリスト→http://tsuru.pekori.to/blog/8/category/82/item/5485)を見る限りですとレアが強い感じなので、割とレアゲーなんじゃないかって予想してるんですが・・・どうなんでしょう?
一つ感心したのは、「ゲームっぽいゲームだな」って印象はあっても「バトルをするゲーム」って印象が無かった点。女の子は多分、遊戯王とかデュエルマスターズとかのノリじゃなくて、トランプとかウノとかの延長線上にこのゲームを持ってくるんじゃないかって思うんですよね。
ちなみにMiyuが小学生の頃、仲のいい友達との間でカードゲームブームが起こったんですけど、その時にやってたのは主として大貧民・ウノ・銀のタロット(http://ejf.cside.ne.jp/review/silvertarot.html)あたりでした。そこに広がってたのは「オレのターン!!」の世界じゃなくって「負けたら罰ゲーム」とかそんな世界なんですよ。
正直ウケるかは微妙ですけど、Miyuはこういうのも好きですね。
チャームエンジェル公式サイト
http://www.takaratomy.co.jp/products/charm_angel/
mixiのチャームエンジェルコミュ
http://mixi.jp/view_community.pl?id=1189273
◆夢刃。
最近、同居人と一緒にドリームブレイド(ファンサイト→http://www005.upp.so-net.ne.jp/logicwolf/dreamblade/index.html)って言うフィギュアゲームにハマってます。う〜ん、チャームエンジェルと言いWotC社づいてますね。
あんまし取り扱ってるトコロも無いんですけど、ホント面白いゲームです。ただ、コレがまた単価が高いんですよ!!
スターター(フィギュア16個・レア1個)が大体5000円強で、ブースター(フィギュア7個・レア1個)が2500円強ぐらいするんですよ。まぁ、TCGで言うところのデッキにあたる「ウォーバンド」がフィギュア16個で組める事を考えると、そこまで高くはないのかもしれませんが・・・。
誰か一緒にやりません〜?
Dreamblade公式サイト
http://www.wizards.com/default.asp?x=dbm/welcome
mixiのDreambladeコミュ
http://mixi.jp/view_community.pl?id=1325051
最近全然D−0やってません(汗)
◆「チャームエンジェル」を遊んでみました。
子供向けだから単純なルールって言う方向性は間違っていないと思いますけど・・・カードまで単純にしてしまうのはどんなもんでしょう? もっとバリエーションのあるカードを作ってもよかったんじゃないかなって思います。あと、実感してるワケではないですが、リスト(有志の方によるリスト→http://tsuru.pekori.to/blog/8/category/82/item/5485)を見る限りですとレアが強い感じなので、割とレアゲーなんじゃないかって予想してるんですが・・・どうなんでしょう?
一つ感心したのは、「ゲームっぽいゲームだな」って印象はあっても「バトルをするゲーム」って印象が無かった点。女の子は多分、遊戯王とかデュエルマスターズとかのノリじゃなくて、トランプとかウノとかの延長線上にこのゲームを持ってくるんじゃないかって思うんですよね。
ちなみにMiyuが小学生の頃、仲のいい友達との間でカードゲームブームが起こったんですけど、その時にやってたのは主として大貧民・ウノ・銀のタロット(http://ejf.cside.ne.jp/review/silvertarot.html)あたりでした。そこに広がってたのは「オレのターン!!」の世界じゃなくって「負けたら罰ゲーム」とかそんな世界なんですよ。
正直ウケるかは微妙ですけど、Miyuはこういうのも好きですね。
チャームエンジェル公式サイト
http://www.takaratomy.co.jp/products/charm_angel/
mixiのチャームエンジェルコミュ
http://mixi.jp/view_community.pl?id=1189273
◆夢刃。
最近、同居人と一緒にドリームブレイド(ファンサイト→http://www005.upp.so-net.ne.jp/logicwolf/dreamblade/index.html)って言うフィギュアゲームにハマってます。う〜ん、チャームエンジェルと言いWotC社づいてますね。
あんまし取り扱ってるトコロも無いんですけど、ホント面白いゲームです。ただ、コレがまた単価が高いんですよ!!
スターター(フィギュア16個・レア1個)が大体5000円強で、ブースター(フィギュア7個・レア1個)が2500円強ぐらいするんですよ。まぁ、TCGで言うところのデッキにあたる「ウォーバンド」がフィギュア16個で組める事を考えると、そこまで高くはないのかもしれませんが・・・。
誰か一緒にやりません〜?
Dreamblade公式サイト
http://www.wizards.com/default.asp?x=dbm/welcome
mixiのDreambladeコミュ
http://mixi.jp/view_community.pl?id=1325051
◆ジャッジインフラを!!
悲しいコトですが、現状ではジャッジの質にばらつきがありすぎます。更に悲しいコトには、充分なルール理解のできていないジャッジもいる様なのです。
首都圏在住の人間は公式大会等で上位ジャッジを巻き込んでルールの議論をしたりできます。特定の大都市圏近辺に在住の人間もGPでジャッジをすればそう言ったコトはできますけど、どうしても頻度は落ちてしまいます。
そしてまた現状、地方のジャッジは大会も無いので、そういった機会がなかなかありません。それは仕方ないコトであるとは思うのですが、本当にそれで良いのでしょうか?
ぶっちゃけGPで働いたコトのあるジャッジとそうでないジャッジには経験値に雲泥の差があります。D−0は日本選手権全県開催なんてコトを行っているにも関わらず、地方のジャッジの育成に力を注ぎ切れてない気がするのですよ。
ところで、Miyuは「Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記」(http://d.hatena.ne.jp/Nakaji_c/)をrssリーダに入れて購読しているのですが、ここで語られているアクエリのジャッジの環境を見ると、それだけでもう羨ましくなるのですよ。
(http://d.hatena.ne.jp/Nakaji_c/20060907より)
何ですか、ジャッジMLとかBBSとかジャッジサミットとか(公認ジャッジ・公認レフリーのみ参加可能な)意見交換会とか。羨ましすぎます。
アクエリにそのくらいのインフラを整えるコトができてるんだったら、是非ともD−0の方にも整えてもらいたいな、と思うんですよ。
MLや会合の方向性はアクエリと同じでなくて構いません。いやむしろ同じでない方が良いのではないかと思います。MLやBBSで各地のジャッジ同士がルールの研鑽やノウハウの向上を図り、ジャッジサミットはそう銘打った研修会を行う様な形で実際にジャッジ同士の交流と研修を行う。今のトコロはそんな感じが理想なんじゃないかなぁ、と思います。
ちょっと考えてみて頂けないでしょうか?>ジャッジ世話役の中の人。
◆この商材どこ見て売ってるんだろう?
ふとした気の緩みから(笑)「チャームエンジェル」(http://www.takaratomy.co.jp/products/charm_angel/)を買ってしまいました。チャームの質は悪くはなく、デザインも一部どうかと思うモノはあれど、割とシックな感じのモノなんかは携帯なんかに付けてても悪くはなさそうです。
池袋のトイザらスで体験会をやっていたので行ってみたのですが・・・さすがに、インストのお姉さんと幼い女子の中に入るのは無理でした。10月01日にイエサブの横浜ムービル店で体験会があるらしいので、そこに行ってこようかなぁ・・・(体験会プロモの指輪が微妙に欲しい)。
そしてその後、綺羅カーンShopでやってた牙TCGの体験会にお邪魔したら、「今月号のちゃおに載ってる応募券をトイザらスに持ってくとチャーム入れをくれるってハナシを聞いてしまって、ちゃおまで買ってしまいました。明日辺り、予選のトーナメントが終わってヒマになったら単行本も買いにいってるかも・・・。
・・・Miyuはバカですか!?
ゲーム自体はまだ遊んでないので、遊んだらここでレポートするかもしれません。
◆MTGのおハナシ。
思えば、Miyuは緑赤と緑白の構築済みを買って、それを組み合わせるトコロからMTGを初めてるんですよね。
(Urza’s Legacy Preconstructed Decks: Crusher/壊し屋http://jfk.magic.asuka.net/mtg/UL_crush.txtとUrza’s Saga Preconstructed Decks: Special Delivery/速攻http://jfk.magic.asuka.net/mtg/UZ_speci.txt)
分かりやすい構築済みを2つくらい買って、それを組み合わせてデッキにする、って言うのは、お金もそんなにかからないし(3000円弱)、初心者に向けては割と良い方法なんじゃないかと思うのです。
問題はなかなかMTGの構築済みを取り扱ってるお店が無いコトですが・・・。
悲しいコトですが、現状ではジャッジの質にばらつきがありすぎます。更に悲しいコトには、充分なルール理解のできていないジャッジもいる様なのです。
首都圏在住の人間は公式大会等で上位ジャッジを巻き込んでルールの議論をしたりできます。特定の大都市圏近辺に在住の人間もGPでジャッジをすればそう言ったコトはできますけど、どうしても頻度は落ちてしまいます。
そしてまた現状、地方のジャッジは大会も無いので、そういった機会がなかなかありません。それは仕方ないコトであるとは思うのですが、本当にそれで良いのでしょうか?
ぶっちゃけGPで働いたコトのあるジャッジとそうでないジャッジには経験値に雲泥の差があります。D−0は日本選手権全県開催なんてコトを行っているにも関わらず、地方のジャッジの育成に力を注ぎ切れてない気がするのですよ。
ところで、Miyuは「Nakajiのダメさ加減が炸裂する日記」(http://d.hatena.ne.jp/Nakaji_c/)をrssリーダに入れて購読しているのですが、ここで語られているアクエリのジャッジの環境を見ると、それだけでもう羨ましくなるのですよ。
ブロッコリーはユーザの意見を拾って反映させようとする意思を持っている。
意見を拾う手段として、ジャッジMLやOHPのBBSを設置している。
ユーザカンファレンス*1やジャッジサミット*2、意見交換会*3を開いて生の声を拾い集めている。
(http://d.hatena.ne.jp/Nakaji_c/20060907より)
何ですか、ジャッジMLとかBBSとかジャッジサミットとか(公認ジャッジ・公認レフリーのみ参加可能な)意見交換会とか。羨ましすぎます。
アクエリにそのくらいのインフラを整えるコトができてるんだったら、是非ともD−0の方にも整えてもらいたいな、と思うんですよ。
MLや会合の方向性はアクエリと同じでなくて構いません。いやむしろ同じでない方が良いのではないかと思います。MLやBBSで各地のジャッジ同士がルールの研鑽やノウハウの向上を図り、ジャッジサミットはそう銘打った研修会を行う様な形で実際にジャッジ同士の交流と研修を行う。今のトコロはそんな感じが理想なんじゃないかなぁ、と思います。
ちょっと考えてみて頂けないでしょうか?>ジャッジ世話役の中の人。
◆この商材どこ見て売ってるんだろう?
ふとした気の緩みから(笑)「チャームエンジェル」(http://www.takaratomy.co.jp/products/charm_angel/)を買ってしまいました。チャームの質は悪くはなく、デザインも一部どうかと思うモノはあれど、割とシックな感じのモノなんかは携帯なんかに付けてても悪くはなさそうです。
池袋のトイザらスで体験会をやっていたので行ってみたのですが・・・さすがに、インストのお姉さんと幼い女子の中に入るのは無理でした。10月01日にイエサブの横浜ムービル店で体験会があるらしいので、そこに行ってこようかなぁ・・・(体験会プロモの指輪が微妙に欲しい)。
そしてその後、綺羅カーンShopでやってた牙TCGの体験会にお邪魔したら、「今月号のちゃおに載ってる応募券をトイザらスに持ってくとチャーム入れをくれるってハナシを聞いてしまって、ちゃおまで買ってしまいました。明日辺り、予選のトーナメントが終わってヒマになったら単行本も買いにいってるかも・・・。
・・・Miyuはバカですか!?
ゲーム自体はまだ遊んでないので、遊んだらここでレポートするかもしれません。
◆MTGのおハナシ。
思えば、Miyuは緑赤と緑白の構築済みを買って、それを組み合わせるトコロからMTGを初めてるんですよね。
(Urza’s Legacy Preconstructed Decks: Crusher/壊し屋http://jfk.magic.asuka.net/mtg/UL_crush.txtとUrza’s Saga Preconstructed Decks: Special Delivery/速攻http://jfk.magic.asuka.net/mtg/UZ_speci.txt)
分かりやすい構築済みを2つくらい買って、それを組み合わせてデッキにする、って言うのは、お金もそんなにかからないし(3000円弱)、初心者に向けては割と良い方法なんじゃないかと思うのです。
問題はなかなかMTGの構築済みを取り扱ってるお店が無いコトですが・・・。
予選告知。
2006年9月7日◆週末はお師匠様のトコロの予選です。
と言うワケで告知です。当然、Miyuは下っ端一号で。
そう言えば日付は違いますけど18日にターパンさんが要町の隣の千川で予選を開きますね。そっちの会場はウチのとは違って駅からちょっと距離があるのと、一本入ってすぐってワケじゃない点が注意です。あの辺、道が結構曲がりくねってるんだよなぁ・・・。
◆ところで・・・
仮に師匠のやってるMTGの大会に間借りさせてもらって、D−0の大会とか開いたら8人規模でも人集まると思います? もしそれでプレイヤーが集まるって言うなら、自分で大会を開いてみたいとは考えてはいるんですけど。やっぱ、どんなに規模は小さくても自分で大会の運営とかしないと技術は向上しないですし、恒常的にジャッジをやってないと腕って鈍ってしまうので。
でも、D−0って賞金大会とその予選以外の大会にヒトが集まらないゲームなんですよねぇ・・・。
◆思考実験。
MTGのお話です。
夜中に眠れなかったので、MWSを使ってちょっとしたテーマデッキを組んでいました。それは「初心者向けに簡単なデッキを渡すとしたらどんな物が良いか?」と言うモノ。これは「相手はバニラクリーチャーとソーサリーのみ程度のインストは受けている」と言う前提で、デッキを組んでみようって言う遊びです。
今組んでいるモノには以下のような条件も付けてみました。
・エキスパンション落ちの混乱を防ぎ、またこちらの懐を痛めないために、
フルコモンで、また最新ブロック+最新の基本セットのみで作りたい。
・基本セットに出てくるキーワード能力程度は教えたい。
逆にエキスパンションのみに出てくるキーワード能力はまだ必要ない。
・デッキ2〜3個で5色全てをカバーするように組みたい。
ただし、分かりやすいように1つのデッキは1〜2色で組みたい。
・エンチャント・ソーサリー・インスタントを最低1種類ずつ入れたい。
可能ならばアーティファクトも入れたい。
・それでも勝てないとつまらないので極力強くはしたい。
バランスの取れた構成にするコトは必須。
一応いくつか組んではみているのですけど、なかなか難しいです。まぁ、基本セット+αでコモンのみ言った感じのカードプールになるので、そんなにバリエーションは望めないんですけどね。
と言うワケで告知です。当然、Miyuは下っ端一号で。
日付:9月10日(日)
場所:要町第一区民集会室会議室
(東京都豊島区要町1‐5‐1
東京メトロ有楽町線要町駅徒歩3分)
http://www.mapion.co.jp/c/f?nl=35/43/47.478&;;;el=139/41/56.850&scl=10000&uc=1&grp=all&coco=,&icon=mark_loc,,,,,
時刻:13:00開場、13:30開始
当日参加のみ(参加多数の場合抽選)
参加費200円
そう言えば日付は違いますけど18日にターパンさんが要町の隣の千川で予選を開きますね。そっちの会場はウチのとは違って駅からちょっと距離があるのと、一本入ってすぐってワケじゃない点が注意です。あの辺、道が結構曲がりくねってるんだよなぁ・・・。
◆ところで・・・
仮に師匠のやってるMTGの大会に間借りさせてもらって、D−0の大会とか開いたら8人規模でも人集まると思います? もしそれでプレイヤーが集まるって言うなら、自分で大会を開いてみたいとは考えてはいるんですけど。やっぱ、どんなに規模は小さくても自分で大会の運営とかしないと技術は向上しないですし、恒常的にジャッジをやってないと腕って鈍ってしまうので。
でも、D−0って賞金大会とその予選以外の大会にヒトが集まらないゲームなんですよねぇ・・・。
◆思考実験。
MTGのお話です。
夜中に眠れなかったので、MWSを使ってちょっとしたテーマデッキを組んでいました。それは「初心者向けに簡単なデッキを渡すとしたらどんな物が良いか?」と言うモノ。これは「相手はバニラクリーチャーとソーサリーのみ程度のインストは受けている」と言う前提で、デッキを組んでみようって言う遊びです。
今組んでいるモノには以下のような条件も付けてみました。
・エキスパンション落ちの混乱を防ぎ、またこちらの懐を痛めないために、
フルコモンで、また最新ブロック+最新の基本セットのみで作りたい。
・基本セットに出てくるキーワード能力程度は教えたい。
逆にエキスパンションのみに出てくるキーワード能力はまだ必要ない。
・デッキ2〜3個で5色全てをカバーするように組みたい。
ただし、分かりやすいように1つのデッキは1〜2色で組みたい。
・エンチャント・ソーサリー・インスタントを最低1種類ずつ入れたい。
可能ならばアーティファクトも入れたい。
・それでも勝てないとつまらないので極力強くはしたい。
バランスの取れた構成にするコトは必須。
一応いくつか組んではみているのですけど、なかなか難しいです。まぁ、基本セット+αでコモンのみ言った感じのカードプールになるので、そんなにバリエーションは望めないんですけどね。